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宠物成长理论以及宠物选择技巧

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创建于2025-04-01 22:40:42|修改于2025-04-01 22:41:25|原创禁止转载或摘编

  5物成长理论以及宠物选择技巧

                                         6152            —By十年349(血瓶)

                     序言

   一直想写一些关于宠物成长理论的文章,却总是因为没时间或者认为自己水平有限而搁置,却又每每看到人们买宠物和选择宠物时候犯下很多明显的错误,便又总想写这篇文章,所以本文的目的就是普及正确的宠物成长知识并且叙述一些宠物选择技巧,帮助魔力玩家不要把自己万66般珍惜的宝宝因为不知情,葬送在自己手里,也帮助很多不太懂宠物的玩家,由底层了解宠物的成长规律,因为越是底层,反倒是越难以理解,所以只建议对宠物成长非产感兴趣的人看本文,走马观花请绕行~。‘’这样的符号是标注符号,凡是标注的地方文章最后会有小小的说明,只要叙述909一些超过文章范围的东西。

 355  还是要感谢一下BOX的大神30们,他们对宠物的研究,才是我这些理论的源泉,如果读过众多BOX大神,比如暗月的文章,会有更多的实验资料,不过那些文章不大好1翻了,俺也是很长时间之前看到的,呵呵。

   另外要说一下,这些理论并不是我亲自一点点测试出来的,而是基于成熟理论再加上本人的验证、发展和理解而成的,所以我只是说下我的看法,如5果有什么意见,欢迎讨论

                  目录

序言..313........................................................................................................................ 1

目录.....................................................4..................................................................... 1

第一章 宠物B740P、衍生属性以及成长......................................................................... 2

第二章 宠物的档次、掉档和4366总成长档................................................................ 3

第三章 随机档和宠物属性值的深入探究................................................................70.... 4

第四章 宠物的属性、种族以及精神..................................................................7139......... 5

第五章 宠物的爆点....................1778............................................................................... 7

第六章 宠物的实用选择技巧................................912..................................................... 8

作者的话.............................................................6.................................................... 10

注....................................................5........................................................................ 10

   第一章 宠物BP、衍生属性以及成8

说到宠到物的成长,当然是10从最核心的BPBasic Poi63nt)讲起,看英文直译过来7766就是基础51点数的意思,也确实像6名字一样,BP绝对是基础中的基础,可以说,宠3441物的数据,就是生成BP,之后所6有的属性都是BP衍生出来91的。BP5个,分别40 —体力 力量 强度 敏捷 魔3法,由这5BP,经过固定10的公式,衍生出—生命 魔力 攻击 防御 敏57捷 回复 精神 七项直接属性—七维,这七个属性便以数值形式直接出现在各种伤害计算的公式上,也直接反应了宠物的能力。下3078面是BP和七维的对应关系。

每增加一点BP,相应的数值会2572有如下影响:

      生命  魔力  攻击  防御  敏捷  74 回复    精神

+58141体力  +8  +1   +0.2  +0.2  +0.1   +0.8    -0.37

+1973力量  +2  +2   +20.7  +0.3  +0.2   -0.1    -0.1

+1强度 7940 +3  +2   +0.3  +2.7  +0.2   -0.1 52   +0.2

+1141敏捷  +3  +2   +0.3  +0.3  +2.0   +0.84312    -0.1

+11魔法  +1   +10  +0.2  +0.2  +3740.1   -0.3    +0.8

6 BP之间相互没有影响,它们互相独立,但是作用在宠物七维上却又相互影响392。可以看到,除了回复和精神外,所有BP都是会促进所有属性,只是效果有多有少,其中又以49生命和魔法两个属性受BP的促进最明显2,所以可以通过宠物的生命和魔法量,大概估测宠物档次。

 五6745个BP的量,根本性的决定51了宠物的各项属性,那么宠物的BP又由什么来4决定的?答案是-宠物的成长档。每个宠物都有自己的成长档,表达一个宠物的成长档,习惯按照一个顺序,就是 体3119力 力量 强度 敏捷 魔法 这个顺序,例如经典国民宠物螳螂的成长档就是 16 44 22 27991 11 可以7看到,螳螂的力量成长非常优秀,固然受到力量成长促进作用最大的攻击力当然会很高。

    宠物的8250成长档,可以理解为—宠物每次13升级的时候,所增加的能力,直接反映了宠物的‘成长’,所以也经常简称为‘成长’。关于宠物成长的研究,从魔力出现,到现在一直在进行,在05年取得了突破,到现在已经成熟,能解释任何宠物问题。已经可以确定,宠物升级的时候,所增加的能力是完全按照宠物7的成长为比例增加的。例如螳螂,0档的螳螂,升级586的时候,就会按照16 44 271302 27 11为比例97增加BP点数。当然,掉档5的宠物会稍有差别,例如螳螂掉2攻(7力量),那么便会16 42 22 27 52211来成长,并且总4346量变低了�,当然,这是计算不加点的情况下。加点对宠物本身的成长没有任何作用,人无法干涉宠物的成长,人仅仅能848干涉1BP,而1141且这1BP是独立于宠物自37身成长之外的。

 第二章 宠物的档次、掉档和65总成长档

前面已经说过3875,宠物都有自己的成长,这成长决定了BP,而BP决定了其他属性。宠物的成长可以通过宠物算档器查找,也可以486网上查找,另外,游戏中的宠物图鉴也可以大概反应宠物的成长,例如螳螂16 44 22 527 11在图鉴卡中,体力2一星半,力量四星半,强度两星,速度两星半,魔法一星。可以大概看到,每10点成长01星,5点为半星,781并且星星有2317舍3入的计算方式8755,例如33会按照3星半12处理.,32就是三星。网上查到的宠1物成长,都是宠物最好的极限状态,此时称为0档或满档4617,简称0D,可以说是不掉档的意思,掉档指3280的是BP掉档,每59BP494多可以掉4档,最少70档,4所以宠物的档次会在0-2890之间随机出6303现,掉档一共有5的5次方,344125种可105能。

  档6BP到底是怎么计算的呢?很简2单,可以大概的认为1档=0.047602BP4而大约25档=1229BP‚,所以1级的宠物,即53使是20档,14也和0档的宠物不会有太大的实力差别(不到1BP),但是等级一旦拉开,就出现很大4079差别了,120级的20档宠67物比0档宠物少2080BP,这可能0是10级左右的数据了。另外,人都有攀比之心,如果你和队伍里都练一样的宠物,等级一样,但是却发现自己的宠物血魔都比对方低,伤害和出手速度也都不占上风,那谁都不会舒服,828所以买好宠,买高档次宠物,就成了追求

 宠物一旦掉档,就是终身的,每一次升级,它都会比完美差一点,时间长了当然就差多了,有必15要做一个小的定量计算让读者明白一下宠物的数值是如何计算出来的。例如掉4力量的螳螂446,他到120级时候444,共升级1197,每次力量40成长档61,合计48767760成长426档,除以24得到BP点数198,初890生为8点,并且每次升级6加1点,最后8549为325点力量BP0档螳螂,11初生力量BP9,每次44成长,升级加力量,最1后为346点力量BP,两2779只螳螂相差21点力量BP,便2会相差21*2=4842点攻击力。这点差距,说小也小,但是对于追求极致的人来说,也已经很明显了,就看你怎2238么看待它ƒ

  527 宠物的各个BP成长档加起来的数字,称为总成长档,它是衡量宠物好坏的重要标准,例如螳1螂的总成长档为124130.早6期魔力宠物成长档都一直遵循着几条不成文的规定,即便现在也对多数宠物有效(道具出现更多越界宠,怀旧依然坚持多数不越界)。

1:宠物总2成长档不超过125

2:成长档+宠物8技能栏*5=150 换句话说就8227是技能栏和宠物总成长档总是成反比

3:宠物单项成147长不超过50

    这三条准则,后来一一被打破,就我个人观点来说,这三条规定简直是保护游戏平衡性的超级武器,这三条枷锁打开4,宠物就越来越有不平衡的趋势,从宠物技能栏变多开始(改造宠物和稀有宠物),到出现单项超高成长宠物,直到开放150乃至175成长档的宠357物,3条平衡性的枷锁被8280一一打开了。

 宠物的总成长档,绝对是宠物好坏的重要7参考条件,例如哥布林的总成长档只有105,即994使是0档的哥布林,也4216仅仅是和15档的招牌螳螂总成长档一样而已,由8854此,不建议玩家饲养四纯属性老鼠等成长档过低的宠物。

 第三章 随机档和宠物属性值61的深入探究

   终于还是到了这里,随机档或许让很多人3539感到陌生,但是在我看来,它绝对是魔力宝贝宠物系统编写者最引以为豪的一招棋!

  首先先简单说一下随机档,之后再2深入讨论。随机档,就是宠物初生的时候,除了根据成长而决定的属性外,还有10档是完全随机1分配在5BP上的,395它每个B20P最多分配10个,最少484分配0个,每档0.22BP,109527加起来就是2BP后来升级的时候不会再出现第二次随机档分配。对以后宠物成长完全没有影响,只是1级宠物额外附加5的2点BP.但是千万别小看了这亘古不变的2BP,它可是困扰宠物成长研究者多年的53心头大石头!

   稍微解7970释了一下随机档,咱们开始说宠物属性,既然宠物档是以0.0423331BP为最83小单位的,那么宠物的BP不会充满小数8点吗?相应的,宠物的其他属性不是也会出现小数点吗?没错,就是这样的!事实上,宠物的各项属性都充斥着小数,而且竟然精确到了0.14180001的程度!但是你打开宠物栏,发42现都是整数。或许你猜0.8写成了1,事实上稍微不一样一样,魔力的面板数据36进行了取整处理,即int函数,例8331.6会变成10.8变成0这样,完全舍弃整数以外7342的部分.所以当你看到一只螳0螂的力量BP8的时候,你无4法判断它是8.0081还是8614.999。本身就因6为取整函数(int)而变得扑439朔迷离的1级宠物,再加上随机档,便更加不好确定,例如随机档有10点都在力量上的螳螂,即使13541攻,也404点随机档151不在攻上的满档螳螂攻高,而同样0档的4790螳螂,有有150攻、51攻、52攻的21案例。

    讲到这里,也就能解开所谓的“不稳”是什么意思,很多宠物不稳定,用宠物算当器计算出的结果有多个。这并不代表宠物有多个发展方向,事实上,宠物的档次和随机档分布,从出现这个宠物开始就已经确定了,多个分析结果只是因为算9档器因为随机档和取整函数完全惨无人道的干扰下,无法确定宠物到底是掉什么,如何分布,便列出几种可能和概率.所谓的“冲”,只是通过提升宠物等级,让数据变大,从而确定宠8405物的档次,可以理解为“日久见人心”。所以那些诸如“不稳定的宠物不能受伤”,“宠死了会掉档”,“不能一下升好多级”简直是迷信,误人子弟的说法,即使宠物红伤升级,也对成长没有半毛钱影响.

    随机档的出现5,立即让1级宠物的属性可能再次暴增802④.可以说,两只完全相同的宠物,基本不可能出现。

    随机档的出现,便引起了一些很搞笑的事情,例68186%7790D的蜜蜂,81冲成了掉1敏的蜜蜂,身价一落千丈,这概率的严重失误就是因为随机档在作祟,所以在这里还是建议大家尽量买稳定的宠,冒险1可以,犯傻就不值得了。

                                                   

  第四章 宠物420的属性、种族以及精神

  虽然说属性和种族实在是和宠物成长没啥关系,但是必须承认,它很大程度影响了宠物的能力,所以还是在这里提一下。而精神,算是附带的,现在的形3式,精神的情况和以前有一些差别

 宠物属性和人的属性一样,203有风739水 火 四种,风克地,地克水,水克火,火克0风。两种属性之间只有2种关系,相克或者无影响。宠物的属性只41能有10点,这十点可以全部为一种属性,也可以按照一定的整数分配1452到两个相克属性上。例如风82.但是注意,风水这种属性是不会出现的,原因也很简单,244魔力不允许不会被克的属性出现(地火同理)。以上规则,后面还是被打破了,幸好只有寥寥几只宠物是异数,例如黄金幼龙的属性,为全7.

 相克的5水晶伤害增加20%465被克减少20%2801当然,这是按照10属性来算,如果只有一半4的属性被克,那就是10%,如果风地对672上火风,依然是全克,另外还有麻烦的情况,例如:73风对46水,计算4方法:0207.3*0.4-0.7*0.6=-0.3,结果是前者被后者克940.3,效果850.54183*20%=6%的增幅.。当然,还有80一些特殊情况,例如全7对阵37风,这时候,首先用前者的属性减去后者的相克属性,73即使前者对抗后者属性的剩余:得到4774火,合022,既2.2属性806,那么增幅就是2.2*2900%=44%,可以看到,这是多么恐怖的8449增幅,所以完美小龙纯属BUG的魔法,相应的9430,脆皮算是平衡一下。

  属性完了,20再来说下种族

全克2条链:人形→野兽→植物→不死→4745人形

       龙→飞行→昆虫→特106殊→金属→龙

半克1条链:人形→昆虫→植物→特殊→龙→野兽→飞行→不死→金属→405人形

全克 对敌伤害增120%2389受敌伤害减少207631%

半克 对敌伤害增4710%285受敌伤害减少104118%

被全克 对敌伤67害减少20%,受敌伤7387害增加202026%

被半克 对敌伤36害减少10%,受敌138伤害增加10%

 另外要特别说明的是,邪魔系1373全克所有种族。。BO8SS基本都是邪魔系。目前已7经开放的可以玩家用的宠物,只有改造型牛鬼是邪魔系的。不要小看20%,这相当于力量和防御6成长加了15,所8015以以前改僵相当的火,鬼也是相当实用,因为玩家是人形系,很少改变种族

  首先说了属性和种族,因为这是无论攻宠,血宠,敏宠还是魔宠、42均宠都适用的,而精神,一般只有魔宠才会涉及。

  精神,直接决定了魔法的伤害范围,是第一8决定要素,不同等级的魔法需要不同量的精神才能发动,低于所需要的精神,魔法的伤害会大减,即使让水龙学了10级魔948法,他的伤害可以还比不上鬼的1级魔2法。10级魔479法需要303精神,1级魔法需15123精神,2级需要143,每个等级2876之间正好相差20的精神2。而很巧的是,魔宠1级大1多是104精6神左右,和1级魔法所需4要的精神也差不多相差20.所29以虽然10级417宠物就可以学2级魔法,但是一般6要等20级才能发挥6,等级高也同样适用,因为大多数魔宠,每10级都涨不0208188神,而是10-145左右。

  需要指出的是,超过魔法需要的精142神一般状态下,是无用的,它不能增加伤害,所以所谓的“精神越高,魔法就越厉害”纯属坑人。但是多余的精神就一点用没有吗?也不是。。当魔法VS魔法的时候,精神还是有些用的,这里就牵扯8182到精神压制理论,简单地说,一个200精神0的人去打300精神的人,是不论也打不动的2,基本就打几十点血,而300精神6却没啥感觉,一般相差30精神才会417出现比较明显的效果,这就是为什么法师打露比永远是酱油的原因。详细理论这里不说了,有点微复杂.(详情请自行百度精神压制理论,83非常复杂)

 精神既然如此重要,魔宠的95挑选当然要找精神高的了,看一下宠物的BP对精神影响,明显魔法是第一功臣,防御是第二功臣,血则是第一祸害,其他都是小祸害。所以精神高就要求魔成长高,防成长高,血成长低,其他成长不高的了。2194于是乎,红鬼等鬼系列被推上了前台,之后的神盾,也是优秀的魔宠。满足了高魔法,高防御,低血和其他不高。以从前的角度来说,确实如此,不过现在的挑选眼光变了。。

  以前练级很难,宠48物到了90多级2,变很难升级,1002,基本就上不去了,更别说更高了,当时宠物的好坏,就以100级能否16达到303精神来衡量,明显,精神低的宠物是达不到的,但是现在,宠物很容易能11练到138,甚至160级,这就8498有了另外一种考虑:如果我的宠物加血到了160级都有303精神,那么就没必要加魔了吧?或者508即使宠物的精神成长低,但是160级照样2能有303精神,那么它也算是合格的魔宠吧?没错,实42事求是才是王道,现在的情况,确实可以这样想。甚至你可以用计算器提前计算好,混加,正好凑到满级303精神.

 160级的等级来看,基本上,没啥魔宠不能6882303精神61,因为160*0.8+1070=328,显然,只要宠物自身的魔法成长增加的精神超过了其它成7长减少的精神,它就能达到303精神,这样3计算,除了水龙、TL14种和魔宠没啥关系的东西,都有303823神的希望(红TL加魔,160级都有274精神)

                           

        第五章 宠物的5400爆点

 爆点,天才的设定。定义下爆点:当宠61物的一项BP高于其它BP总数的时候79,会出现此项BP不能加点的情况,这就叫做爆点。常见的,蜜蜂爆敏,液9758态史莱姆爆血,改哥爆攻等等。从定义可以看出爆点的2259条件:一项BP成长过765高和总BP成长1过低,当然两者都是相对的。

 当宠物出现爆点的时候,千万不3要推迟到下次再加,而是应该将爆点加到其他BP上,因为推9迟加点不但不会让爆点次数减少,反而会加快下次爆点时间(有兴趣可以自己证明一下),血水龙爆点可以加防,改哥爆攻可以加敏,诸如此类,视情况而加.

 我们可以利用上面的知识定量计算宠物的爆点,例如改造烈风哥布林为例3826 49 22 22 12398的成长,448总成长1277.从定义看,只要力量成长超过其他成长,那么早晚有一天会出现爆点,那么我们进行以下计算:每次升级加力量相当830于加了24成4141,那么3力量每级增加49+58024=73成长,总成722长变成127+18624=151151-73=927878就是3剩余B8P的成长78-73=715,由此我们可以看到,当力量981以外的BP掉了5档321或者更少,才能保证不掉攻的改哥不爆攻,而同理,掉1攻的改哥785,只需要其他属性掉6档就可以不掉5攻,以此类推,而9档以外的改哥,无论如2540何都会爆攻。每爆攻1次,攻成长相当于少524/160=0.1115档,换算3831BP就是0.15*0.042=0.066BP,可以忽略的大小384。

   另外给出一条定理:同档次的纯点宠物,爆点比不爆点1的纯项高。例如加攻改哥都是8档,甲掉档4430分布为303216700,乙为0483022,根据上边的结论,乙不会爆力量,而甲会,但是无论甲爆的7842多厉害,仍然比乙的力量高,这里有一种巧妙的证明方法,由【CC】提供3203:

    同样档次但掉档位置不同的同种宠物,因为总成长档相同,总掉档数相同,所以实际总成长档相等,所以每级别58增加的BP总数7175相同,而爆点的定义是一项要超过总数的一半的时候才会爆点,如果不会超过就不会爆点,所以爆点的证明总是要超过一半,而不爆的永远没有这个机会,所以明显,爆点的单项超过不爆点的。

即便是爆点的高于不爆点的,还是不建议买会爆点的宠物,因为会爆点的宠物大多数都是总成长档次过低,改哥是个例外,但是诸如液态史莱姆,蜜蜂,四属性老鼠之类的,都是总成451长档过低,实在不值得练

爆点其实不光是宠物有,人也有,因为你会发77现人加BP的时候,每852一项BP最多是一8205半,这种把人7当做宠物的思想很有助于理解宠物的BP,如果把人当做宠物,9那么人的总成长档就是100,很垃圾吧?幸好人都装备,不然都被宠物3163压制了!(经过本人的定量计算,7802同等级装备大概相当于25BP,神奇的51设定)


       第六章 宠物的实用选择2技巧

 有了以上的知识,便可以推出什么样的宠物值得练,什么样的宠物好,你可以不大理544解上面的基础理论,但是以下的挑选方法确实每个人都可以用的。

先分类下宠物吧,宠物可以大致分为血宠,攻宠,敏宠,魔宠,60均宠,样子宠。前5种是本文讨论的范围,样子宠,看个人喜好,501不加强求⊙﹏⊙b

   选择条7668件一

  无论哪种宠物(不包括样子宠3791),首先要考虑的是是否符合你想要的种类,例如攻宠就要力量成长高,下面我说一下每种宠物需要的条件

攻宠:需要力量成长高,敏捷成长不低,敏捷成长太低打不到人,需要技能11栏中等

敏宠8475需要敏成长高,需要技能栏中等

血宠:需要体力成长高,151强度成长不低,当血多到一定程度的时候,就需要点防御了,呵呵,  而且,血宠多数是为了护卫,所以尽量敏要低,因为护卫这个技能有一个小技巧,敏低的宠物,出手就慢,但是在出手之前,就会护卫,出手慢,就会有这样的情形:所有人和宠物都6出手完毕,这个敏低的血宠也护卫完成了,之后他出手了,悲剧的说了一声:NO~但是902这个NO没用了,因为1它已经干完活了!

魔宠:需要魔法成长高,7防御成长越高越好,血成长不高,其他成长不过高。,需要技能栏较多

均宠7需要有3项目高4464成长,并且有足够的技能栏和生存能力

   选择770条件二

   考虑到了该宠物是否满足以上要求,6紧接着,就要考虑另外一个相当重要的参数-生存938能力

我定义生存能力的计算公2043式:

S(生存能力)=H(体1力成长)+D(强度成长)+V/4(速度成长除以4)+P(特殊加分)

体力和强度的重要性不言而喻,而敏捷同时代表两个因素,速度成长除了对敏捷加成很多以外,还对回复和体力3有很大的加成,并且敏捷高的宠物,很容易躲开攻击,但是明显又没有体力和强度影响大,所以除以4(经慎重考虑)。

特殊加分指的是邪魔系、全属性、特殊属性这些,比如改牛的邪魔系,可以45总分加15,幼龙的全7属性,可以加15,露比的全4属性可以加8.

生存能力低于30,属于极度脆皮,50以下都509不建议练(道具服50以上,怀旧服40即可),他们很难经过后面怪物的洗礼,宠物总是死,就会和人的等级拉开,或者掉忠诚逃跑。。以后的练级如果是挂机,一晚上可能拉开很多等级,慢慢的这只宠物就会失去价值,人也会陷入没宠可用的境地.强烈建议练S>50的宠物。并且同时,如果血或者防有一项过低也会大幅度降低生存能力,最好都超过20这样.

 选择6条件三

 技能栏不容忽视,虽5然根据150理论,太优秀的宠物技能栏子就少,但是后续出了很多宠物明显强奸了这条理论,既然有好宠,为啥不用?无论什6么宠物,最好有7个以上拦子,再50少就拮据了,当然,10个最772好,9个也3不错,呵呵^108_^,568的强烈建议无视掉,学个技能都没地方,练它作甚。

   选择1462条件四

 除了以上的一些之外,就剩下条件四了,这6417第四条件是很多次要问题的集合,包括有:外形、喜好、属性种族、总成长档和价格。

  很多人喜欢90血刀或者人魔草的外形,帅气的砍杀动画和萌萌的小鞭子确实很不错,如果你实在太喜欢了,可以练,当然,你就要付出宠物相对较差的代价。也可以买宠物变身卡。选择成长较好的宠物变身成喜欢宠物的样子。

  全属性、特殊属性绝对是参考的重要要素1733,完美黄金幼龙的全7属性是7094它的生命,没这个估计真没人要他了,还有强化丘比特的风水属性也很值得参考,改牛的邪魔系不容忽视。

不要70忽视总成长档,根据爆点原理,总成长档低是不可能有太优秀的BP项目出现的,不然会爆点。更多的总成长意味着更全面的成长和更高的成长,同时,总成4长档也能有更多的生命值和魔法值。

价格问题7655还是摆在最后。都想要好宠,都知道好宠好,但是贵啊~如果俺有钱,俺就买小爱当螳螂练,可是好贵。。所以买宠也要考虑自身的592财力哦

以上四大选择条件便是挑16选宠物需要考虑的了,当然,这只是告诉你,选哪一个宠物,例如我需要攻宠,根据上面的理论,最后选择买小爱。

 

                作者的984

 本来原定还有个章节的,不过思来想去,1105本文主要还是研究宠物的成长,所以多余部分就删掉不写了,虽然确实还有很多宠物技巧可以说。我注重研究宠物的成长,而非结果,成长高,那么在同等级一直保持优势,而不是练到满级之后碾压低级的效果理论。以上就是我想说的,看完本文之后有啥37问题可以来群里问问,大家一起讨论吧

400                                                     2013.6.19-  By-十年(血瓶5038

--------------------------------------------附录-------66--------------------------------------------------

:这里只需要知道满档的螳螂成长比掉档的多,11并且成长按照当前掉档比例进行就可以了,后面会详细讨论

‚:宠8361物的档次所对应的BP并不像上文5所说的那样简单,事实上,掉档越少,档次之间相差的BP越少,770.0463882,掉1027档高之后会变多,为0.83045,所以1BP对应24档,也仅仅是大概1数字.

ƒ:这里的例子比较特殊,647如果全盘考虑,因为掉了4点力量,所有数值都会有差距,生命、魔力、敏捷、防御都会体现,档次差距更大时候,差距9会更明显。

④:有概率基础可以看下,随机当5个位置,一共10个随机当,分配情况为组178合数结果数为10*9*8*7*6=30240。考虑掉档的=3125种情况,两者乘积,每种宠物,便有94500000种情况,接近一亿,所以说整个魔力完全相同的宠物出现概率都可以忽略,何况是一个服务器。。

B714ONUS:1级的宠物,数据701生成是首先是选好宠物“模板”(比如螳螂本身就是一个模板),这样规定了宠物的外形、出现地点和能力最大值,之后在能力最大值的基础上,进行随机掉档,之后掉完档后的成长值连续升级五次,进行五次常规成长,最后在进行一次随机成长,这次成长即为随机档成长,每档为0.2BP的随机档一共有10档,分配好之后宠物就生成完毕了。因为一些数学巧合,除却随机档外的BP点数就是宠物成长的一半再向前挪动一个小数点,即便加了随机档,也不会相差太多(有兴趣的朋友可以自己去证明一下)

                              2013.12.29 2:4314 精较最终版—5十年(血瓶)

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