采集设定(参考)
区域参数 | @ | 区域编号 | ①~® | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
各采集物种类 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J |
各采集物参数 | a | b | c | d | e | f | g | h | i | j |
每个区域都有10个物品种类也对应的物品参数,虽有10个却不一定都存在,但只有一个区域参数,某个点也许有多个区域包含在内,第1个为①,最后一个为®,假设只有1个区域,那么①同时也是®,如果2个区域,那么②同时也是®。
混点形式 = { 单数区域混点,复数区域混点 }
单数区域混点指的是某个点只被1个区域包含在内
复数区域混点指的是某个点被超过1个区域包含在内
区域参数只有1个,运算中也只会取一个,所以取的是最后一个区域为基准
混点与否并非实际是否真能采集到不同的物品,就算只能采集到一个物品,也是混点,这种混点是概念上的
部分较高级采集物无miss点便是触发了复数区域混点引发的现象
采集总参数 = 采集区域参数 + 各采集物参数累加
根据不同的组合,采集总参数大致会如下形式,当然采集物种类不一定有这么多也不一定是复数区域
®@ +
①a + ①b + ①c + ①d + ①e + ①f + ①g + ①h + ①i + ①j +
②a + ②b + ②c + ②d + ②e + ②f + ②g + ②h + ②i + ②j +
......
采集系数 = { 伐木系数,打猎系数,挖矿系数 }
伐木系数 = 0.002 * ( 500 - 智力 - 耐力 )
打猎系数 = 0.002 * ( 500 - 智力 - 耐力 )
挖矿系数 = 0.002 * ( 500 - 智力 - 耐力 )
装备参数 = { 伐木参数,打猎参数,挖矿参数 }
装备参数的确有一些装备提供,传言有作用的比如 雷兹打猎的弓,但其实是无效的
采集失败参数 = [ [ [ 采集区域参数 + 采集总参数 * 受伤程度% ] * 采集系数 ] * ( 100 - 装备参数 )% ] []结果取整
采集成功参数 = rand(1,采集总参数 - 1) - 采集失败参数
if 采集成功参数 <= 0
miss
for( i = 0; i < 采集物物品数量; ++i ){
if 采集成功参数 < 采集物参数[i]{
获得 采集物物品[i]
break
}
采集成功参数 = 采集成功参数 - 采集物参数[i]
}
if 耐力值 > 50 且 灵巧值 > 50{
if ( 耐力值 - 50 ) * 0.84 + ( 灵巧值 - 50 ) * 0.16 >= rand(1,10000)
采集数量 = 采集数量 + 1
}
if 耐力值 < 50 且 灵巧值 < 50{
if ( 耐力值 - 50 ) * 0.84 + ( 灵巧值 - 50 ) * 0.16 >= rand(1,10000)
采集数量 = 采集数量 - 1
}
if rand(1,10000) <= 20{
受伤参数 = rand(1,采集技能等级 * 5)
if 受伤参数 >= 50
受伤程度 = 受伤程度 +50
else
受伤程度 = 受伤程度 + 受伤参数
if 受伤程度 > 100
受伤程度 = 100
}
采集与其他生产系服务系等不同,需要耐力、灵巧、智力全100才能最大化采集效果
采集技能等级越高不一定有利
1级采集物最好是采集技能等级上限为1的职业来采集,防止受伤
2-6级采集同样最好采用当前物品等级所一致的采集技能上限的职业采集,降低受伤程度
采集系与其他生产系服务系一样,装备提供的耐力、灵巧、智力无效,需自身的才有效

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