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魔法伤害公式(参考)

创建于2025-10-23 19:39:26|修改于2025-10-27 18:22:55|原创禁止转载或摘编

人物魔法基础值

技能等级

单体魔法

强力魔法

超强魔法

吸血魔法

1

95

57

38

63

2

171

103

68

114

3

239

143

96

159

4

303

182

121

202

5

368

221

147

245

6

432

259

173

288

7

497

298

199

331

8

570

342

228

380

9

646

388

258

430

10

722

433

289

481

宠物魔法基础值

技能等级

单体魔法

强力魔法

超强魔法

吸血魔法

1

86

51

--

--

2

154

93

--

--

3

215

129

--

--

4

273

164

--

--

5

331

199

--

--

6

389

233

--

--

7

447

268

--

--

8

513

307

--

--

9

581

349

--

--

10

650

390

--

--

具体怪物(包括BOSS)魔法基础值一般为宠物魔法基础值,但并不排除可能为人物魔法基础值,甚至两者皆不是,而是其他特殊的值

魔法等级相对应基础精神值 = 103 + 20 * lv (非发挥极限伤害的最低精神)

魔法等级相对应基础魔攻值 = 10 + 30 * ( lv - 1 ) (非发挥极限伤害的最低魔攻)

if 攻方精神 <= 0

攻方精神 = 1

if 守方精神 <= 0

守方精神 = 1

精神比值 = [ 攻方精神 / 守方精神 * 100 ] []取整

精神实际可以为负值,但在伤害计算过程中会有下限检测,防止出现数值错误

if 攻方 == 人物 {

if 精神比值 > 119

精神压制系数 = 1.1

elseif 精神比值 > 113

精神压制系数 = 1.0

elseif 精神比值 > 105

精神压制系数 = 0.9

elseif 精神比值 > 97

精神压制系数 = 0.7

elseif 精神比值 > 89

精神压制系数 = 0.6

elseif 精神比值 > 79

精神压制系数 = 0.4

elseif 精神比值 > 69

精神压制系数 = 0.3

else

精神压制系数 = 0.1

}

}else{

if 精神比值 > 119

精神压制系数 = 1.1

elseif 精神比值 > 113

精神压制系数 = 1.1

elseif 精神比值 > 105

精神压制系数 = 1.05

elseif 精神比值 > 97

精神压制系数 = 0.95

elseif 精神比值 > 89

精神压制系数 = 0.9

elseif 精神比值 > 79

精神压制系数 = 0.7

elseif 精神比值 > 69

精神压制系数 = 0.6

else

精神压制系数 = 0.4

}

}

精神压制关系中人物与非人物为不同的值,人物一般要尽量避免被压制太狠

精神发挥伤害系数 = ( 100 * ( 0.8 * 攻方精神 / 魔法等级相对应基础精神值 + 0.005 ) ) / 100 (该公式为实际多少精神能发挥极限伤害,因为0.005系数的存在,在非低级魔法通常为2结尾的精神值便可发挥极限伤害,例如162、182、202......)

if 精神发挥伤害系数 < 0

精神发挥伤害系数 = 0

if 精神发挥伤害系数 > 0.8

精神发挥伤害系数 = 0.8

if 非骑宠状态 {

魔攻发挥伤害系数 = ( 100 * ( 攻方魔攻 - 魔法等级相对应基础魔攻值 ) / 魔法等级 / 10 + 0.005 ) / 100 (该公式为实际多少魔攻能发挥极限伤害)

if 魔攻发挥伤害系数 > 0.4

魔攻发挥伤害系数 = 0.4

}else{

魔攻发挥伤害系数 = ( 100 * ( 人物魔攻 - 魔法等级相对应基础魔攻值 ) / 魔法等级 / 20 + 0.005 ) / 100 (与上一样,只是这里为骑宠状态,魔攻影响为非骑宠的一半,且宠物本身的魔法基础值偏低,所以单发伤害不如人状态,但因为骑宠状态可2动技能,所以可以自行取舍)

if 魔攻发挥伤害系数 > 0.2

魔攻发挥伤害系数 = 0.2

}

if 魔攻发挥伤害系数 < 0

魔攻发挥伤害系数 = 0

基础魔法伤害值 = 魔法基础值 * 精神压制系数 * ( 精神发挥伤害系数 + 魔攻发挥伤害系数 ) (魔攻发挥伤害系数极限为0.4,精神为0.8,从这关系可以看出满伤害状态下魔攻为原的1.5倍,但在精神不满情况下增幅超过1.5倍的原因,因为两者类似占比关系,从这也可以看出只要精神压制状态下,魔攻可以至少提供1/3的伤害,所以从BP加点相比于物理来看,算是较少BP可以获得较不错魔法伤害,例如151精神+满魔攻,压制状态下即可拥有2/3左右满伤害)

魔法属性值 => 相应属性魔法值100 (例如地魔法就是地魔法属性值100但同时水火风则为0)

吸血魔法的魔法属性值 => 装备所提供的水晶属性 (通常来说1格水晶属性=10的值,但精灵之卵的属性值一般为15、30、45)

水晶属性值 => 装备所提供的水晶属性

if 攻方精灵卵属性 == 地 {

攻方地魔法属性值 = 攻方地魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

攻方火魔法属性值 = 攻方火魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] []取整

}

if 攻方精灵卵属性 == 水 {

攻方水魔法属性值 = 攻方水魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

攻方风魔法属性值 = 攻方风魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] []取整

}

if 攻方精灵卵属性 == 火 {

攻方火魔法属性值 = 攻方火魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

攻方地魔法属性值 = 攻方地魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] []取整

}

if 攻方精灵卵属性 == 风 {

攻方风魔法属性值 = 攻方风魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

攻方水魔法属性值 = 攻方水魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] []取整

}

if 守方精灵卵属性 == 地

守方地水晶属性值 = 守方地水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

if 守方精灵卵属性 == 水

守方水水晶属性值 = 守方水水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

if 守方精灵卵属性 == 火

守方火水晶属性值 = 守方火水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

if 守方精灵卵属性 == 风

守方风水晶属性值 = 守方风水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整

倘若并非精灵之卵,则默认原值不经过以上计算

魔法属性克制系数 = [ 0.35 * { ( 攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守方风水晶属性值 ) + 

攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守方风水晶属性值 ) +

攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守方风水晶属性值 ) +

攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守方风水晶属性值 ) )% + 

攻方地魔法属性值 + 攻方水魔法属性值 + 攻方火魔法属性值 + 攻方风魔法属性值 - 

守方地水晶属性值 - 守方水水晶属性值 - 守方火水晶属性值 - 守方风水晶属性值 + 

0.5 } ]

水晶属性克制系数 = 见链接

种族克制系数 = 见链接

浮动带克制系统的魔法伤害值 = 基础魔法伤害值 * rand(95,105)% * ( 100 + 种族克制系数 + 魔法属性克制系数 )% * ( 100 + 水晶属性克制系数 )% (这里种族克制与魔法属性克制为相加关系,后整个与属性为相乘关系,这与物理伤害不同,物理魔法是种族克制+属性克制,魔法的这种克制计算也是对多属性敌人伤害不佳的重要根源。其中魔法克制与属性克制皆用到了守方的水晶属性,且这两个计算是互相独立运算,并非只计算一次,所以有类似卵水晶时的浮动比较奇怪)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

1 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

2 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

3 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

4 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

5 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20

7 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20

8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20

9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20

10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

竖排为魔法技能等级

横排为抗魔区间,公式为[ X * 2^4 + 1, ( X + 1 ) * 2^4 ],例如X为最后一个19,那么就是[305,320],也就是305~320这个范围内,其中最后一个数字19特殊,超过320依旧为320算

根据横排竖排选择一个数字,该数字为抗魔减伤模组序号

180 450 930 1510 3860 1510 930 450 180

1 0 0 1 5 9 13 17 21 25

2 0 0 2 6 10 14 18 22 26

3 0 0 3 7 11 15 19 23 27

4 0 0 4 8 12 16 20 24 28

5 0 1 5 9 13 17 21 25 29

6 0 2 6 10 14 18 22 26 30

7 0 3 7 11 15 19 23 27 31

8 0 4 8 12 16 20 24 28 32

9 1 5 9 13 17 21 25 29 33

10 2 6 10 14 18 22 26 30 34

11 3 7 11 15 19 23 27 31 35

12 4 8 12 16 20 24 28 32 36

13 5 9 13 17 21 25 29 33 37

14 6 10 14 18 22 26 30 34 38

15 7 11 15 19 23 27 31 35 39

16 8 12 16 20 24 28 32 36 40

17 9 13 17 21 25 29 33 37 41

18 10 14 18 22 26 30 34 38 42

19 11 15 19 23 27 31 35 39 43

20 12 16 20 24 28 32 36 40 44

竖排数字为前一个抗魔减伤模组序号,从中选取一行,而每一列为随机抽取的值,概率加起来正好万分制,比如第一列180/10000,第二列为450/10000,而抽取的数字便是魔法伤害的抗魔削减系数,比如竖排20,概率抽中最右180,那么44为抗魔削减系数,而 抗魔伤害折扣 = ( 100 - 抗魔削减系数 )%

最终魔法伤害值 = 浮动带克制系统的魔法伤害值 * PvE倍率 * 祈祷伤害折扣 * 抗魔伤害折扣 * 攻击魔法防御折扣 * 石化状态折扣 * 跳舞伤害倍率 * 圣盾折扣 * 制御魔法伤害倍率 * 攻方变身状态伤害倍率 * 守方变身状态伤害折扣

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