魔法伤害公式(参考)
人物魔3法基础值
技18能等级 | 单体魔法 | 强5力魔法 | 超强魔法 | 吸8血魔法 |
1 | 95 | 57 | 38 | 63 |
2 | 171 | 103 | 68 | 114 |
3 | 239 | 143 | 96 | 159 |
4 | 303 | 182 | 121 | 202 |
5 | 368 | 221 | 147 | 245 |
6 | 432 | 259 | 173 | 288 |
7 | 497 | 298 | 199 | 331 |
8 | 570 | 342 | 228 | 380 |
9 | 646 | 388 | 258 | 430 |
10 | 722 | 433 | 289 | 481 |
宠物魔法2772基础值
技能等级 | 单体魔法 | 强25力魔法 | 超强1魔法 | 吸血魔法 |
1 | 86 | 51 | -- | -- |
2 | 154 | 93 | -- | -- |
3 | 215 | 129 | -- | -- |
4 | 273 | 164 | -- | -- |
5 | 331 | 199 | -- | -- |
6 | 389 | 233 | -- | -- |
7 | 447 | 268 | -- | -- |
8 | 513 | 307 | -- | -- |
9 | 581 | 349 | -- | -- |
10 | 650 | 390 | -- | -- |
具体怪物(包括BOSS)魔法基础值一般为宠物魔法基础值,但并不排除可能为人物魔法基础值,甚至两者皆不是,而是其他特殊的值
魔法等级相对应基础精神值 = 103 + 20 * lv (非发挥极限伤害的最低精神)
魔法等级相对应基础魔攻值 = 10 5+ 30 * ( lv - 1 ) (非发挥极限伤害的最低魔攻)
if 攻方精神 <=21 0
攻方精神 =5692 1
if 守方精神 &3lt;= 0
守方精神 = 18811
精神比值 = [ 攻方精神 / 守方精神 * 100 ] []取整
精神实际可以为负值,但在伤害计算8285过程中会有下限检测,防止出现数值错误
if 攻1方 == 人物 {
if 精神比值 > 119
28精神压制系数 = 1.1
elseif 精神比值 >143; 113
精神压制系数 = 521.0
elseif 精神比值 >; 105
精神压制系数 = 0.9
18elseif 精神比值 > 97
精神压制系数346 = 0.7
elseif 精神比4638值 > 89
精神压制系数 = 0.6
1elseif 精神比值 > 79
精6神压制系数 = 0.4
elseif 精神比值 > 69
80 精神压制系数 = 0.3
els624e
精神压制系数 = 09.1
}
}e8227lse{
if 精神比值 > 119
精神压制系数 = 1.1
elseif 精神比值 > 732113
精神压制系数 = 1.1
elseif 精神比值 >7 105
精神压制系数 8= 1.05
elseif 精神比值 > 97
精神压制系数 = 0.95
e889lseif 精神比值 > 89
精神1919压制系数 = 0.9
elseif 精神比值 > 79
精神压制系数 = 0.7
elseif 精神比值 > 69
精神压制系数 = 2100.6
934else
精神压制系数 0= 0.4
}
}
精神压制关系中人物与非人物为不同的值,人物一般要尽量避免被压制太狠
精72神发挥伤害系数 = ( 100 * ( 0.8 * 攻方精神 / 魔法等级相对应基础精神值 + 0.005 ) ) / 100 (该公式为实际多少精神能发挥极限伤害,因为0.005系数的存在,在非低级魔法通常为2结尾的精神值便可发挥极限伤害,例如162、182、202......)
if 精神发挥伤害系数 < 0
418精神发挥伤害系数 = 0
if 精43神发挥伤害系数 > 0.8
精神发挥伤害系数 = 0.8
if 非骑宠9状态 {
魔攻发挥伤害系数4108 = ( 100 * ( 攻方魔攻 - 魔法等级相对应基础魔攻值 ) / 魔法等级 / 10 + 0.005 ) / 100 (该公式为实际多少魔攻能发挥极限伤害)
if 魔攻9857发挥伤害系数 > 0.4
魔攻发挥伤害系数 = 0.4
}else{
魔攻发挥伤害系数 = ( 100 * ( 人物魔攻 - 魔法等级相对应基础魔攻值 ) / 魔法等级 / 20 + 0.005 ) / 100 (与上一样,只是这里为骑宠状态,魔攻影响为非骑宠的一半,且宠物本身的魔法基础值偏低,所以单发伤害不如人状态,但因为骑宠状态可2动技能,所以可以自行取舍)
if 魔攻发挥伤害系数45 > 0.2
366 魔攻发挥伤害系数 = 0.2
}
if 魔攻发挥伤害系数 <41; 0
魔攻发挥8伤害系数 = 0
基础魔法伤害值 = 魔法基础值 * 精神压制系数 * ( 精神发挥伤害系数 + 魔攻发挥伤害系数 ) (魔攻发挥伤害系数极限为0.4,精神为0.8,从这关系可以看出满伤害状态下魔攻为原的1.5倍,但在精神不满情况下增幅超过1.5倍的原因,因为两者3类似占比关系,从这也可以看出只要精神压制状态下,魔攻可以至少提供1/3的伤害,所以从BP加点相比于物理来看,算是较少BP可以获得较不错魔法伤害,例如151精神+满魔攻,压制状态下即可拥有2/3左右满伤害)
魔法属性值 => 相应属性魔法值100 (例如地魔法就是地魔法属性值100但同时水火风则为0)
吸血魔法的魔法属性值 => 装备所提供的水晶属性 (通常来说1格水晶属性=10的值,但精灵之卵的属性值一般为115、30、45)
水晶属性值 =&209gt; 装备所提供的水晶属性
if 攻方精灵卵属性 == 地 {
攻方地魔法属性值 = 攻方地魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,1051) + 50 )% ] / 100 []取整
攻方火魔法属性值 = 攻方火魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] []取整
}
if 攻方精灵卵属性 =3= 水 {
攻方水魔法属性值 = 攻方水魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,105)829 + 50 )% ] / 100 []取整
攻方风魔法属性值 = 攻方风魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] []取整
}
if 攻方精灵卵属性502 == 火 {
攻方火魔法属性值 = 攻方火魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 1100 []取整
攻方地魔法属性值 = 攻方地魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * r6and(95,105) + 50 )% ] []取整
}
if 攻方精灵卵属性 == 风 {
攻方风魔法属性值 = 攻方风魔法属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 622100 []取整
攻方水魔法属性值 = 攻方水魔法属性值 * 100 / [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] []取整
}
if 守方精灵卵属性 == 地
守方地水晶属性值 = 守方地水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整
if 7801守方精灵卵属性 == 水
守方水水晶属性值 = 守方水水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []11取整
if 守方精灵卵属性 ==666 火
守方火水晶属性值 = 守方火水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 50 )% ] / 100 []取整
if 守方精灵卵属性 == 风
守方风水晶属性值 = 守方风水晶属性值 * [ ( 200 * rand(95,105) + 550 )% ] / 100 []取整
倘若并非精灵之卵,则默认原值不经过以上计算
魔法属性克制系数 = [ 0.35 * { ( 攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守95方风水晶属性值 ) +
攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守方风水晶属性值 ) +
攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守方风水晶属性值 ) +
攻方地魔法属性值 * ( 守方水水晶属性值 - 守方风水晶属性值 ) 7)% +
攻方地魔法属性值 +73 攻方水魔法属性值 + 攻方火魔法属性值 + 攻方风魔法属性值 -
36 守方地水晶属性值 - 守方水水晶属性值 - 守方火水晶属性值 - 守方风水晶属性值 +
0.5 } ]
水晶属性克制系数 = 见链接
种族克制系数 = 见链接
浮动带克制系统的魔法伤害值 = 基础魔法伤害值 * rand(95,105)% * ( 100 + 种族克制系数 + 魔法属性克制系数 )% * ( 100 + 水晶属性克制系数 )% (这里种族克制与魔法属性克制为相加关系,后整个与属性为相乘关系,这与物理伤害不同,物理魔法是种族克制+属性克制,魔法的这种克制计算也是对多属性敌人伤害不佳的重要根源。其中魔法克制与属性克制皆用到了守方的水晶属3663性,且这两个计算是互相独立运算,并非只计算一次,所以有类似卵水晶时的浮动比较奇怪)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 875720 20 20 20 20 20 20 20 20 20
2 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 70820 20 20 20 20 20 20
3 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 268770 20 20 20 20
4 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
5 11 12 13 14 155 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 24760 20 20 20 20 20 20
7 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20 20
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 179 18 19 20 20 20 20 20
9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
10 1 2 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
竖排为6420魔法技能等级
横排为抗魔区间,公式为[ X * 2^4 + 1, ( X + 1 ) * 2^4 ],例如X为最后一个19,那么就是[305,320],也就是305~320这个范围内,其中最后一个数字19特殊,超过320依旧为320算
根据横排竖排选择一个数字,该数235字为抗魔减伤模组序号
180 46150 930 1510 3860 1510 930 450 180
1 0 0 1 5 5 9 13 17 21 25
2 0 0 2 6 10 14 18 222 26
3 0 0 3 7 11 15 19 23 2747
4 0 0 4 8 12 16 20 24 28
5 0 1 5 9 13 17 21 25 29
6 0 2 6 10 14 18 22 26 30
7 0 3 7 3650 11 15 19 23 27 31
8 0 4 8 3 12 16 20 24 28 32
9 1 5969 9 13 17 21 25 29 33
10 2 6 10 14 18 22 26 30 34
11 3 7 11 15 19 23 324227 31 35
12 4 8 12 169 20 24 28 32 36
13 5 9 13 17 21 25 29 33 37
14 6 10 14 18 22 26 30 34 3438
15 7 11 15 19 23 27 31 35 39
16 8 12 16 20 24 28 32 3776 40
17 9 13 17 21 25 29 33 37 3687 41
18 10 14 18 22 26 340 34 38 42
19 11 15 19 23 27 31 35 39 43
20 12 16 20 24 28 32 36 40 44
竖排数字为前一个抗魔减伤模组序号,从中选取一行,而每一列为随机抽取的值,概率加起来正好万分制,比如第一列180/10000,第二列为450/10000,而抽取的数字便是魔法伤害的抗魔削减系数,比如竖排20,概率抽中最右180,那么44为抗魔削减系数,而 抗魔伤害折扣 = ( 100 - 抗魔削减系数 )%
最终魔法伤害值 = 浮动93带克制系统的魔法伤害值 * PvE倍率 * 祈祷伤害折扣 * 抗魔伤害折扣 * 攻击魔法防御折扣 * 石化状态折扣 * 跳舞伤害倍率 * 圣盾折扣 * 制御魔法伤害倍率 * 攻方变身状态伤害倍率 * 守方变身状态伤害折扣


评论0