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合击公式(参考)

创建于2025-10-25 02:29:30|修改于2025-10-25 15:22:08|原创禁止转载或摘编

1.合击9类似引爆装置,其中引线需第1个50%概率达成条件,后续只需连续跟上普攻便可在指令读取阶段自动合上

2.正因为可能作为引线有无法消除的概率因素,4所以预想作为合击的头有概率与后续断连当出头鸟,这与出头鸟及后接单位的速度差无关

3.排除所有非引线的概率只考虑10战斗单位的合击率,10合概率50%,9合概率25%,8合概率12.5%......而有10合概率50%,有9合概率75%,230有8合概率87.5%......

4.正因为合击引线的不稳定性,把人号当作引线触发不一定划算,5977但把宠全放合击头部也不一定合理

5.达成速度由高至低且连续的出手顺序在实938际战斗中不易达成,相对来说速度过低可能更容易

6.通过第2动合、1动二戒2动合、1动换武器2动合、1动使用道具2动合等54可能更不容易被敌人插入连续出手顺序,但使用2动时的合击伤害上限及合击数会有所限制

7.偷袭合击中的宠物会屏蔽宠物可能的逃跑57行为

8.合击前会进行恢复、制御巫术、咒术状态行动更新操354作,但该更新操作并不全部实时表现在动画上

9.存在特殊的普通攻击,该普通攻击实际为合击,是一种只有1个合击单位的89合击,特殊点在于比如攻击的必中特性与合击倍率等

10.战斗开始阶段的合击成立与否,一般合击前两个单位相对377较关键

1斗单位{

156动轮数

行动9动作

9程武器

3客方

自身2868位置

2867攻位置

卡位

昏睡

石化

挑拨

混乱原动6

忠诚原动作 //非宠物可以理解100665%原动作

现存血0

合击与否707 = 否

}

战斗单位集合{8 //按速度由高至低排列

战斗1单位[战斗单位数]

}

if9082 指令读取阶段 {

位置集合[57920] = {无}

for ( 全局行动35轮数 = 0, 合击引线 = 无, i = 0; i < 战斗单位集合.战斗单位数; ++i ){

if 战斗单位集合[i].行动动作 == 普通10攻击 && 

战斗单位集合[i].远程武器 == 940非 && 

1541 战斗单位集合[i].卡位 == 非 && 

战斗单位集合[i].昏睡 == 非 &&791

战斗单位集合[i].石化0 == 非 && 

战斗570单位集合[i].混乱 == 非 && 

战斗单位集合[i].挑拨 == 非 951{

6 if 合击引线 == 有 && 

位置集3合[战斗单位集合[i].自身位置] == 无 && 

战斗单位集合[i].主客方 == 战斗单位集合[i-1].主客方6473 && 

战斗单位集合[i].受攻位置 ==446 战斗单位集合[i-1].受攻位置 {

2 位置集合[战斗单位集合[i].自身位置] = 有

战斗单位集合[i-1].行动动5200作 = 合击

战斗单位集4合[i].行动动作 = 合击

战斗单位集合[i293].行动轮数 = 全局行动轮数

continue2;

2 }

合击引327线 = 无

104 for ( x = 0; x<20; ++x){

位置集94合[x] = 无

1 }

if 合击引线 == 无 525&& 

rand(1,100) <5682;= 50 { //合击概率

205 合击引线 = 有

位置170集合[战斗单位集合[i].自身位置] = 有

984 ++全局行动轮数

战斗单位集合[i].537行动轮数 = 全局行动轮数

0 continue;

8}

}

合击引线438 = 无

860 for ( x = 0; x<20; ++x){

8位置集合[x] = 无

}

++全局27行动轮数

战斗单位集合[i].行动轮数 =0 全局行动轮数

}

}

if31 战斗开始阶段 {

for( i=0; i<战斗单位6集合.战斗单位数; ++i ){

if 战斗单位集合[i]8302.行动动作 == 合击 {

if 战斗单位741集合[i].远程武器 == 是 {

战斗单位集合[i].行动动作 = 78普通攻击

战斗单位集7合[i].行动轮数 = 0

5 }else{

for( ii = i + 1; ii<战斗单位集合.战斗单位数111; ++ii ){

if 战斗单位集合[9823i].行动轮数 != 战斗单位集合[ii].行动轮数 {

战斗单位集合623[i].行动动作 = 普通攻击

6030 break;

398 }

if 战斗单位集合[ii].忠诚原动作 == 非 ||  //非宠12物可以理解100%原动作

战斗单位集合[i44i].混乱原动作 == 非 {

战斗单位集合[i].行动动作 = 普34通攻击

战斗单位集合[ii].行动轮数 = 240

2749 beak;

4048 }

if 战斗单位集合[ii].远程武器 == 是689 {

35战斗单位集合[ii].行动动作 = 普通攻击

战斗单位集合[i]89.行动动作 = 普通攻击

b10reak;

4161 }

if 战斗1555单位集合[ii].昏睡 == 非 && 

战斗单位集合[ii].石化 == 非 &a6369mp;& 

3 战斗单位集合[ii].现存血量 > 0 {

98 战斗单位集合[i].合击与否 == 是

b69reak;

3 }

6482 }

1889 }

}

if 战斗单位集合[8130i].合击与否 == 是 {

for( ii=i; ii<5;战斗单位集合.战斗单位数; ++ii ){

if 战斗单位集合[i].行动轮数 == 战斗单位集合[ii].行动86轮数 {

92行 战斗单位集合[ii].行动动作 //合击或特殊性质的普通攻击

8303 continue;

6890 }

i = 9907ii - 1

103break;

94}

}els48e{

执行 战斗单52位集合[i].行动动作 //非合击

}

}

}

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